domingo, 25 de noviembre de 2012

"Animación de Personajes"


Animación de Personajes


Pasos:

1. Con la Herramienta Óvalo cree lo que viene a ser la Cabeza, brazos y Piernas del       Personaje.


2. Con la herramienta Rectángulo crear el Cuerpo.


3. A cada figura debemos poner Convertir en Símbolo y cambiar el nombre.


4. Utilizar la Herramienta Transformación Libre para mover el pequeño círculo que aparece en el centro del óvalo hacia la parte de abajo.


5. Hacer lo mismo con los brazos y piernas, así se les podrá dar movimiento.


6. También se puede modificar la forma de la figura hecha con la herramienta Subselección.


7. Seleccionar todo el Personaje y poner Distribuir a Capas.


8. En la línea del tiempo ir al número 30 y poner F6.


9. Poner Crear Interpolación de Movimiento.


10. Con la Herramienta Transformación Libre Realizar el Movimiento.


11. Así Seguir haciendo hasta conseguir que el Personaje Se Mueva.

domingo, 4 de noviembre de 2012

"Macromedia Flash"



"Macromedia Flash"






Pasos a seguir:

1. Damos clic en Flash Document
2. Elegir herramienta OVALO
3. Elegir un color, el de tu preferencia
4. Hacer clic para formar la bola
5. Ir a Fotograma 10 (Clic derecho, insertar  fotograma clave)
6. Seleccionamos la herramienta de selección y movemos nuestra bola a la derecha
7. Ir a Fotograma 20 (Clic derecho, insertar  fotograma clave)
8. Mover la bola hacia la izquierda
9. Seleccionamos toda la barra y le damos clic en crear interpretación de movimiento
10. Poner Ctrl + Enter o Ir a control y hacer clic en PROBAR PELÍCULA y LISTO así de fácil es hacer una animación.





lunes, 22 de octubre de 2012

Animación Multimedia

Animación Multimedia

1. ¿QUÉ ES UNA ANIMACIÓN MULTIMEDIA?

Es un proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a imágenes o dibujos. existen numerosas técnicas para realizar animación que van más allá de los familiares dibujos animados. los cuadros se pueden generar dibujando, pintando, o fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; también es posible animar objetos de la realidad y actores.




2. Tipos de Multimedia
  • Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.

  • Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales...

  • Imágenes: son documentos formados por píxeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.

  • Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.

  • Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.

  • Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.


  • Los diferentes tipos de multimedia se pueden clasificar de acuerdo a la finalidad de la información, o también, al medio en el cual serán publicadas.
    • Multimedia educativa: Proceso no lineal esto hace que el estudiante lleve su propio orden en su modelo educativo (a distancia, presencial etc.). Se fundamenta en un desarrollo navegable que permite cierta libertad de moverse sobre el aplicativo.

    • Multimedia publicitaria: Es el uso de diferentes medios enfocado a una campaña publicitaria, tablets, móviles, desarrollo web, TDT hipertexto y el correo, y como elemento destacado las redes sociales como herramienta de difusión viral.

    • Multimedia comercial: En este tipo de multimedia encontramos una gran variedad de entregables, tales como: Bases de datos (DB), promociones, catálogos, simuladores, páginas web, publicidad entre otros.

    • Multimedia informativa: Está relacionada con los elementos multimediales que brindan información, tales como: noticias, prensa, revistas, televisión y diarios, 3.Adobe Flash






    3. Adobe Flash

    Adobe Flash Player es el estándar para la entrega de alto impacto y contenido de Web rico. Los diseños, animaciones e interfaces del usuario de las aplicaciones se implementan rápidamente en todos los navegadores y plataformas, atrae e involucra a los usuarios a una experiencia web rica.






    4. ¿Que es Macromedia Flash?

    es un programa que facilita la utilización de tecnología en la Web, permitiendo la creación de animaciones vectoriales. El interés en el uso de gráficos vectoriales es que éstos permiten llevar a cabo animaciones de poco peso, es decir, que tardan poco tiempo en ser cargadas por el navegador.








    5. Ventana de Flash



    


    6. Herramienta de Flash





    7. Animación

    es el resultado del proceso de tomar una serie de imágenes individuales y concatenarlas en una secuencia temporizada de forma que den la impresión de movimiento continuo.




    8. Video Flash



                            











    http://es.wikipedia.org/wiki/Multimedia
    http://www.slideshare.net/aquarel6/tipos-de-multimedia

    domingo, 16 de septiembre de 2012

    Diseño de Formulario



    Diseño de Formulario




    Public Class Form1


        Private Sub Label1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Label1.Click

        End Sub

        Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click
            Dim login As String = Me.TextBox1.Text.ToUpper
            Dim clave As String = TextBox2.Text
            If login = "VB" And clave.ToUpper = "NET" Then
                MessageBox.Show("Usuario Valido", "Mensaje" MessageBoxButtons.OK, MessageBoxIcon.Information)
            Else
                MessageBox.Show("Usuario no valido", "Mensaje", MessageBoxButtons.OK, MessageBoxIcon.Error)
            End If
        End Sub
        Private Sub Button2_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button2.Click
                If MessageBox.Show("Desea Salir?", "Confirmar", MessageBoxButtons.YesNo, MessageBoxIcon.Question) = Windows. Forms.DialogResult.Yes Then
                REM Cierra el form
                Me.Close(cierra)
            End If
        End Sub
        Private Sub Button3_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button3.Click
            MessageBox.Show("Ingrese su login y password", "Mensaje", MessageBoxButtons.OK, MessageBoxIcon.Information)
        End Sub
        Private Sub Form1_FormClosing(ByVal sender As Object, ByVal e As System.Windows.Forms.FormClosingEventArgs) Handles Me.FormClosing()
                 If MessageBox.Show("Desea Salir?", "Confirmar" MessageBoxButtons.YesNo, MessageBoxIcon.Question) = Windows. Forms.DialogResult.No Then  e.Cancel = True
            End If
        End Sub
    End Class

    domingo, 2 de septiembre de 2012

    "Introducción Visual Basic 2008"

    "Introducción Visual Basic 2008"
     Video 1:

    Tutorial de Visual Basic .NET

    • Para programar debemos utilizar el programa Visual Basic en cualquiera de sus versiones disponibles
    • Lo primero que vamos a hacer es cargar el entorno de desarrollo del Visual Studio .NET, elegimos el idioma adecuado así que vamos a Inicio - Programas - Microsoft Visual Basic 2008... y lo ejecutamos. En la pantalla de inicio volvemos a seleccionar "Aplicación de Windows Forms",
    • En el proyecto, se habrá cargado un formulario que se mostrará de forma automática.
    • En el lado derecho de la pantalla, verás que hay un "panel" o ventana en la que se indica el proyecto actual y se muestran los ficheros que lo componen. Ese panel es el Explorador de Soluciones.
    • Distinguimos en la parte izquierda el cuadro de herramientas, en el centro el formulario principal y en la parte derecha las ventanas de propiedades y el explorador de soluciones.
    Los controles: son los elementos que insertamos dentro de un formulario y que nos va a permitir interactuar entre el usuario y el código: botones, cuadros de texto, etiquetas, cuadros desplegables, cuadrículas de datos. En definitiva todos y cada uno de los elementos que vemos en los formularios de todas las aplicaciones. La lista de controles básicos disponibles la tenemos a la izquierda, en el panel de herramientas.

    Empezando con la aplicación:
    1. Para añadir controles al formulario utilizaremos la barra de herramientas. Por ejemplo, para añadir una etiqueta (Label) y una caja de texto (TextBox), simplemente haremos doble-clic sobre esos elementos de la barra de herramientas y se añadirán al formulario o podemos tambien agarrarlos y arrastrarlos hasta nuestro formulario.

    2. Como vemos, el IDE pone unos nombres genéricos a los controles, como label1, textbox1, button1, es decir utiliza el tipo de control y lo va numerando tantas veces como controles iguales tengamos en el formulario(label1, label2, label3,...). Es por ponerle un nombre inicial, ya que siempre los controles deben tener un nombre único.

    3. Ahora vamos a cambiar el texto que contiene el botón "Button1". Para cambiarle este texto hay que utilizar la ventana de propiedades (A la derecha-abajo), en esta ocasión el elemento que nos interesa de esa ventana de propiedades es Text, escribimos en esta propiedad la palabra "Mostrar" y cuando pulses Intro o el tabulador veremos que el texto del botón se ha actualizado.

    4. Hacemos lo mismo con la etiqueta "Label", recuerdamos que hay que seleccionarla primero haciendo clic para que se muestren las propiedades de la etiqueta. Escribimos "Nombre:" en Text y pulsamos intro o el tabulador.

    5. Cuando se presente el formulario escribe algo en el cuadro de texto, pulsa en el botón Mostrar y veremos que se muestra un cuadro de diálogo diciéndote Hola y a continuación lo que hayas escrito en el cuadro de texto (TextBox)   
    6.  Ya tenemos nuestra aplicación "Windows forms" funcionando, creada con Visual Basic .NET. Pero no queda la cosa ahi, y por último vamos a añadirle un boton, para cerrarlo. Ahora cambiaremos las dos propiedades: Name para ponerle cmdCerrar, y Text para ponerle Cerrar.



     


    Video 2:
    Tutorial de Visual Basic 2008.NET
     
    1. Abrimos nuestro Visual Basic 2008

    2. Hacemos clic en ARCHIVO 
    • Nuevo
    • Modo Proyecto
    • Aplicación de windows Forms 
    3. Colocar nombre
     
    4. En el cuadro de herramientas seleccionamos  PictureBox y lo arrastramos hacia el formulario de trabajo

    5. Necesitamos 5 Picturebox 
    • 1 PictureBox grande
    • 4 PictureBox pequeños 
    6. El propósito de este programa es que cuando el usuario cree una imagen miniatura se producirá                maximizada en la ventana más grande 
     
    7. En el Explorador de Soluciones se muetra todo lo que contiene el Proyecto.
      
    8.  Hacemos una modificacion en las propiedades de PictureBox.
    • Buscamos la propiedad SIZEMODE y colocamos STRETCNIMAGE
    9. Insertamos  imagenes en los cuadros de miniatura
     
    10. Luego insertamos los códigos, ponemos: 
    • PictureBox5image.Image=picturebox1.image
    • Procedemos a irnos al siguiente Picturebox: Copiar - pegar y tan solo cambiamos el numero de PictureBox 
    • Se repite la misma accion con los siguientes
    11. Para Ejecutar el Proyecto se da click en el Botón Iniciar Depuración.
     
     
     
     
       






    domingo, 26 de agosto de 2012

    "Algoritmos y Diagrama de Flujos"


     "Algoritmos y Diagrama de Flujos"
    1. Diagrama de Flujo
    • Un diagrama de flujo es una representación gráfica de un algoritmo o de una parte del mismo. La ventaja de utilizar un diagrama de flujo es que se le puede construir independientemente del lenguaje de programación, pues al momento de llevarlo a código se puede hacer en cualquier lenguaje. Dichos diagramas se construyen utilizando ciertos símbolos de uso especial como son rectángulos, óvalos, pequeños círculos, etc; estos símbolos están conectados entre sí por flechas conocidas como líneas de flujo.
     
    1. Simbolos y sus significados



         3. Ejemplos
     


















    4. Web Grafia

             http://es.scribd.com/doc/907309/Algoritmos-diagramas-de-flujo-y-ejercicios-en-Excel
             
            http://www.buenastareas.com/ensayos/Ejemplo-De-Algoritmos-Sencillos/3529884.html

            http://www.portaltips.com/2011/04/5-ejemplos-de-algoritmo-pseudocodigo-y-diagrama-de-flujo/







    domingo, 19 de agosto de 2012

    "Aprendiendo a programar"

     "Aprendiendo a programar"

    Definicion: 

    Un ALGORITMO es una secuencia finita ‘bien definida’ de tareas ‘bien definidas’, cada una de las cuales se puede realizar con una cantidad de recursos finitos.

    Ejecutar un algoritmo es realizar las tareas del mismo, en el orden especificado y utilizando los recursos disponibles.

    Uso de recursos:


    - Tecnicas para la formulación de algoritmo

     DIAGRAMAS DE FLUJO
    Se basan en la utilización de diversos símbolos para representar operaciones específicas. Se les llama diagramas de flujo porque los símbolos utilizados ón.

    SIMBOLOGIA UTILIZADA EN LOS DIAGRAMAS DE FLUJO

    SÌMBOLO             FUNCIÒN











    PSEUDOCODIGO



     Aplicaciòn :




    EJEMPLOS
    EJEMPLO  1
    PROBLEMA:cambiar la rueda de un automóvil teniendo un gato mecánico en buen estado, una rueda de remplazo y una llave inglesa.
    Algoritmo:paso1.aflojar los tornillos de la rueda pinchada con la llave inglesa.
    paso 2. ubicar el gato mecánico en su sitio.
    paso3.levantar el gato hasta que la rueda pinchada pueda girar libremente.
    paso4. quitar los tornillos y la rueda pinchada.
    paso5. poner rueda de repuesto y los tornillos.
    paso6. bajar el gato hasta que se pueda liberar.
    paso7. sacar el gato de su sitio
    paso8. Apretar los tornillos con la llave inglesa.
    fin
     EJEMPLO  2

    PROBLEMA:realizar la suma de los números 2448 y 5746.

    Algoritmo:
    paso1. colocar los números el primeroo encima del segundo, de tal manera que las unidades, decenas, centenas, etc, de los números queden alineadas. trazar una línea debajo del segundo número.

    paso2.empezar por la columna más a la derecha.

    paso3.sumar los dígitos de dicha columna.

    paso4. si la suma es mayor a 9 anotar 1 encima de la siguiente columna ala izquierda y anotar debajo de la línea lasunidades de la suma. si no es mayor anotar la suma debajo de la línea.

    paso5. si hay má columnas a  la izquierda, pasar ala siguiente columna a la izquierda y volver a 3.

    paso6. el número debajo de la línea es solución.

    fin

    EJEMPLO  3
    PROBLEMA:un estudiante se encuentra en su cas durmiendo y debe ir ala universidad ¿qué debe hacer el estudiante?

    Algoritmo:
    paso1. mirar la hora.

    paso2.bañarse-vestirse

    paso3.desayunar.

    paso4. cepillarse los dientes

    paso5.despedirse de la familia.

    paso6. caminar al paradero

    paso7. subir al bus

    paso8. entrar ala universidad.

    fin
    EJEMPLO  4
    PROBLEMA: una taza de té

    Algoritmo:
    paso1.coger una tetera

    paso2.llenarla de agua

    paso3.colocarla en el fuego

    paso4.esperar que hierva

    paso5. colocar un sobre de te en la tetera

    paso6. esperar que enfríe

    paso7. servir ala taza

    EJEMPLO  5

    PROBLEMA: preparar una limonada
    Algoritmo:
    paso1.servir agua en un recipiente

    paso2.echar cinco cucharaditas de azúcar

    paso3. mover con una cuchara

    paso4. cortar un limón y exprimirlo

    paso5. mover otra vez
    fin



    Web Grafia:
    http://www.virtual.unal.edu.co/cursos/ingenieria/2001839/modulo1/cap_02/leccion1022.htm

    http://es.scribd.com/doc/7119127/Ejemplos-de-Algoritmos

    http://es.wikipedia.org/wiki/Pseudoc%C3%B3digo

    http://www.monografias.com/trabajos15/algoritmos/algoritmos.shtml

     http://www.rodolfoquispe.org/blog/que-es-un-algoritmo.php





    domingo, 12 de agosto de 2012

    Información de Diseño



    Información de Diseño


    ¿Qué es Diseño?
    Es una actividad encaminada a la configuración de un objeto. Siendo así, cualquier actividad productiva humana suele involucrar algún tipo de actividad de diseño. Pero podríamos hablar de lo típicos como aquellos asociados al acto de: Imaginar, Diagramar y Dibujar, con el fin de crear un objeto.




    División de Diseño:
    - Diseño Arquitectónico: Consiste en concebir y proyectar espacios habitables para el ser humano.










    -Diseño de Espacios: Especialización del Diseño Arquitectónico que se ocupa de concebir y realizar proyectos de  adecuación de los espacios de acuerdo a las necesidades especificas.










    -Diseño Industrial: Consiste en concebir y proyectar objetos de producción industrial para el uso humano.











    -Diseño Gráfico: Consiste en concebir y configurar mensajes visuales significantes.










     -Diseño Moda: consiste en proyectar y realizar prendas y accesorios para vestir.











    -Diseño Textil: Consiste en concebir y configurar telas y patrones para la industria textil.




      





    Ramas de Diseño Gráfico: 


    -Diseño Editorial: Tiene que ver con la creación de productos impresos, como: revistas, periódicos y libros.




                                                






    -Diseño Corporativo: Tiene que ver con la creación de logotipos, marcas e identidad visual de compañías, personas, organizaciones y productos.












    -Diseño de Exposiciones: Tiene que ver con la creación de stands o layouts de exposición para tiendas, ferias, convenciones, actividades culturales, museos y galerías.










    -Diseño de Arte: Se ocupa de la producción escénica, fílmica y TV, escenografías y estilos visuales de producción. 









     -Diseño Publicitario: Todos los objetos de comunicación visual relacionados con la producción y difusión de mensajes comerciales.











    -Diseño Digital: Se ocupa del desarrollo y creación de imágenes mediante medios digitales.







    -Diseño Fotográfico (Fotodiseño):  tiene que ver con la creación de imágenes mediante medios fílmicos.






    -Ilustración: Consiste en aplicar técnicas y métodos de artes plásticas a la creación de imágenes para ilustrar conceptos específicos en cualquier canal de comunicación.










    -Empaque y Embalaje: Se ocupa de la creación de envases, empaques y etiquetas de productos de consumo.