domingo, 2 de septiembre de 2012

"Introducción Visual Basic 2008"

"Introducción Visual Basic 2008"
 Video 1:

Tutorial de Visual Basic .NET

  • Para programar debemos utilizar el programa Visual Basic en cualquiera de sus versiones disponibles
  • Lo primero que vamos a hacer es cargar el entorno de desarrollo del Visual Studio .NET, elegimos el idioma adecuado así que vamos a Inicio - Programas - Microsoft Visual Basic 2008... y lo ejecutamos. En la pantalla de inicio volvemos a seleccionar "Aplicación de Windows Forms",
  • En el proyecto, se habrá cargado un formulario que se mostrará de forma automática.
  • En el lado derecho de la pantalla, verás que hay un "panel" o ventana en la que se indica el proyecto actual y se muestran los ficheros que lo componen. Ese panel es el Explorador de Soluciones.
  • Distinguimos en la parte izquierda el cuadro de herramientas, en el centro el formulario principal y en la parte derecha las ventanas de propiedades y el explorador de soluciones.
Los controles: son los elementos que insertamos dentro de un formulario y que nos va a permitir interactuar entre el usuario y el código: botones, cuadros de texto, etiquetas, cuadros desplegables, cuadrículas de datos. En definitiva todos y cada uno de los elementos que vemos en los formularios de todas las aplicaciones. La lista de controles básicos disponibles la tenemos a la izquierda, en el panel de herramientas.

Empezando con la aplicación:
  1. Para añadir controles al formulario utilizaremos la barra de herramientas. Por ejemplo, para añadir una etiqueta (Label) y una caja de texto (TextBox), simplemente haremos doble-clic sobre esos elementos de la barra de herramientas y se añadirán al formulario o podemos tambien agarrarlos y arrastrarlos hasta nuestro formulario.

  2. Como vemos, el IDE pone unos nombres genéricos a los controles, como label1, textbox1, button1, es decir utiliza el tipo de control y lo va numerando tantas veces como controles iguales tengamos en el formulario(label1, label2, label3,...). Es por ponerle un nombre inicial, ya que siempre los controles deben tener un nombre único.

  3. Ahora vamos a cambiar el texto que contiene el botón "Button1". Para cambiarle este texto hay que utilizar la ventana de propiedades (A la derecha-abajo), en esta ocasión el elemento que nos interesa de esa ventana de propiedades es Text, escribimos en esta propiedad la palabra "Mostrar" y cuando pulses Intro o el tabulador veremos que el texto del botón se ha actualizado.

  4. Hacemos lo mismo con la etiqueta "Label", recuerdamos que hay que seleccionarla primero haciendo clic para que se muestren las propiedades de la etiqueta. Escribimos "Nombre:" en Text y pulsamos intro o el tabulador.

  5. Cuando se presente el formulario escribe algo en el cuadro de texto, pulsa en el botón Mostrar y veremos que se muestra un cuadro de diálogo diciéndote Hola y a continuación lo que hayas escrito en el cuadro de texto (TextBox)   
  6.  Ya tenemos nuestra aplicación "Windows forms" funcionando, creada con Visual Basic .NET. Pero no queda la cosa ahi, y por último vamos a añadirle un boton, para cerrarlo. Ahora cambiaremos las dos propiedades: Name para ponerle cmdCerrar, y Text para ponerle Cerrar.



 


Video 2:
Tutorial de Visual Basic 2008.NET
 
1. Abrimos nuestro Visual Basic 2008

2. Hacemos clic en ARCHIVO 
  • Nuevo
  • Modo Proyecto
  • Aplicación de windows Forms 
3. Colocar nombre
 
4. En el cuadro de herramientas seleccionamos  PictureBox y lo arrastramos hacia el formulario de trabajo

5. Necesitamos 5 Picturebox 
  • 1 PictureBox grande
  • 4 PictureBox pequeños 
6. El propósito de este programa es que cuando el usuario cree una imagen miniatura se producirá                maximizada en la ventana más grande 
 
7. En el Explorador de Soluciones se muetra todo lo que contiene el Proyecto.
  
8.  Hacemos una modificacion en las propiedades de PictureBox.
  • Buscamos la propiedad SIZEMODE y colocamos STRETCNIMAGE
9. Insertamos  imagenes en los cuadros de miniatura
 
10. Luego insertamos los códigos, ponemos: 
  • PictureBox5image.Image=picturebox1.image
  • Procedemos a irnos al siguiente Picturebox: Copiar - pegar y tan solo cambiamos el numero de PictureBox 
  • Se repite la misma accion con los siguientes
11. Para Ejecutar el Proyecto se da click en el Botón Iniciar Depuración.
 
 
 
 
   






domingo, 26 de agosto de 2012

"Algoritmos y Diagrama de Flujos"


 "Algoritmos y Diagrama de Flujos"
  1. Diagrama de Flujo
  • Un diagrama de flujo es una representación gráfica de un algoritmo o de una parte del mismo. La ventaja de utilizar un diagrama de flujo es que se le puede construir independientemente del lenguaje de programación, pues al momento de llevarlo a código se puede hacer en cualquier lenguaje. Dichos diagramas se construyen utilizando ciertos símbolos de uso especial como son rectángulos, óvalos, pequeños círculos, etc; estos símbolos están conectados entre sí por flechas conocidas como líneas de flujo.
 
  1. Simbolos y sus significados



     3. Ejemplos
 


















4. Web Grafia

         http://es.scribd.com/doc/907309/Algoritmos-diagramas-de-flujo-y-ejercicios-en-Excel
         
        http://www.buenastareas.com/ensayos/Ejemplo-De-Algoritmos-Sencillos/3529884.html

        http://www.portaltips.com/2011/04/5-ejemplos-de-algoritmo-pseudocodigo-y-diagrama-de-flujo/







domingo, 19 de agosto de 2012

"Aprendiendo a programar"

 "Aprendiendo a programar"

Definicion: 

Un ALGORITMO es una secuencia finita ‘bien definida’ de tareas ‘bien definidas’, cada una de las cuales se puede realizar con una cantidad de recursos finitos.

Ejecutar un algoritmo es realizar las tareas del mismo, en el orden especificado y utilizando los recursos disponibles.

Uso de recursos:


- Tecnicas para la formulación de algoritmo

 DIAGRAMAS DE FLUJO
Se basan en la utilización de diversos símbolos para representar operaciones específicas. Se les llama diagramas de flujo porque los símbolos utilizados ón.

SIMBOLOGIA UTILIZADA EN LOS DIAGRAMAS DE FLUJO

SÌMBOLO             FUNCIÒN











PSEUDOCODIGO



 Aplicaciòn :




EJEMPLOS
EJEMPLO  1
PROBLEMA:cambiar la rueda de un automóvil teniendo un gato mecánico en buen estado, una rueda de remplazo y una llave inglesa.
Algoritmo:paso1.aflojar los tornillos de la rueda pinchada con la llave inglesa.
paso 2. ubicar el gato mecánico en su sitio.
paso3.levantar el gato hasta que la rueda pinchada pueda girar libremente.
paso4. quitar los tornillos y la rueda pinchada.
paso5. poner rueda de repuesto y los tornillos.
paso6. bajar el gato hasta que se pueda liberar.
paso7. sacar el gato de su sitio
paso8. Apretar los tornillos con la llave inglesa.
fin
 EJEMPLO  2

PROBLEMA:realizar la suma de los números 2448 y 5746.

Algoritmo:
paso1. colocar los números el primeroo encima del segundo, de tal manera que las unidades, decenas, centenas, etc, de los números queden alineadas. trazar una línea debajo del segundo número.

paso2.empezar por la columna más a la derecha.

paso3.sumar los dígitos de dicha columna.

paso4. si la suma es mayor a 9 anotar 1 encima de la siguiente columna ala izquierda y anotar debajo de la línea lasunidades de la suma. si no es mayor anotar la suma debajo de la línea.

paso5. si hay má columnas a  la izquierda, pasar ala siguiente columna a la izquierda y volver a 3.

paso6. el número debajo de la línea es solución.

fin

EJEMPLO  3
PROBLEMA:un estudiante se encuentra en su cas durmiendo y debe ir ala universidad ¿qué debe hacer el estudiante?

Algoritmo:
paso1. mirar la hora.

paso2.bañarse-vestirse

paso3.desayunar.

paso4. cepillarse los dientes

paso5.despedirse de la familia.

paso6. caminar al paradero

paso7. subir al bus

paso8. entrar ala universidad.

fin
EJEMPLO  4
PROBLEMA: una taza de té

Algoritmo:
paso1.coger una tetera

paso2.llenarla de agua

paso3.colocarla en el fuego

paso4.esperar que hierva

paso5. colocar un sobre de te en la tetera

paso6. esperar que enfríe

paso7. servir ala taza

EJEMPLO  5

PROBLEMA: preparar una limonada
Algoritmo:
paso1.servir agua en un recipiente

paso2.echar cinco cucharaditas de azúcar

paso3. mover con una cuchara

paso4. cortar un limón y exprimirlo

paso5. mover otra vez
fin



Web Grafia:
http://www.virtual.unal.edu.co/cursos/ingenieria/2001839/modulo1/cap_02/leccion1022.htm

http://es.scribd.com/doc/7119127/Ejemplos-de-Algoritmos

http://es.wikipedia.org/wiki/Pseudoc%C3%B3digo

http://www.monografias.com/trabajos15/algoritmos/algoritmos.shtml

 http://www.rodolfoquispe.org/blog/que-es-un-algoritmo.php





domingo, 12 de agosto de 2012

Información de Diseño



Información de Diseño


¿Qué es Diseño?
Es una actividad encaminada a la configuración de un objeto. Siendo así, cualquier actividad productiva humana suele involucrar algún tipo de actividad de diseño. Pero podríamos hablar de lo típicos como aquellos asociados al acto de: Imaginar, Diagramar y Dibujar, con el fin de crear un objeto.




División de Diseño:
- Diseño Arquitectónico: Consiste en concebir y proyectar espacios habitables para el ser humano.










-Diseño de Espacios: Especialización del Diseño Arquitectónico que se ocupa de concebir y realizar proyectos de  adecuación de los espacios de acuerdo a las necesidades especificas.










-Diseño Industrial: Consiste en concebir y proyectar objetos de producción industrial para el uso humano.











-Diseño Gráfico: Consiste en concebir y configurar mensajes visuales significantes.










 -Diseño Moda: consiste en proyectar y realizar prendas y accesorios para vestir.











-Diseño Textil: Consiste en concebir y configurar telas y patrones para la industria textil.




  





Ramas de Diseño Gráfico: 


-Diseño Editorial: Tiene que ver con la creación de productos impresos, como: revistas, periódicos y libros.




                                            






-Diseño Corporativo: Tiene que ver con la creación de logotipos, marcas e identidad visual de compañías, personas, organizaciones y productos.












-Diseño de Exposiciones: Tiene que ver con la creación de stands o layouts de exposición para tiendas, ferias, convenciones, actividades culturales, museos y galerías.










-Diseño de Arte: Se ocupa de la producción escénica, fílmica y TV, escenografías y estilos visuales de producción. 









 -Diseño Publicitario: Todos los objetos de comunicación visual relacionados con la producción y difusión de mensajes comerciales.











-Diseño Digital: Se ocupa del desarrollo y creación de imágenes mediante medios digitales.







-Diseño Fotográfico (Fotodiseño):  tiene que ver con la creación de imágenes mediante medios fílmicos.






-Ilustración: Consiste en aplicar técnicas y métodos de artes plásticas a la creación de imágenes para ilustrar conceptos específicos en cualquier canal de comunicación.










-Empaque y Embalaje: Se ocupa de la creación de envases, empaques y etiquetas de productos de consumo.




lunes, 6 de agosto de 2012

Salvemos a los niños de las "GARRAS" del Sedentarismo

Dando ejemplo

Padres y madres representan un ESPEJO donde niños y niñas se miran cada día. Ellos deben
ser conscientes y dar ejemplo. Se ha demostrado que cuando padres y madres tienen hábitos
muy sedentarios sus hijos e hijas son también más sedentarios que el resto de los compañeros
de su misma edad. Por tanto, si se quiere que niños y niñas tengan hábitos menos sedentarios,
los adultos deberían dar ejemplo igualmente reduciendo el tiempo que dedican a este
tipo de actividades. Los datos disponibles sitúan a nuestro país en una posición intermedia al
valorar el sedentarismo en la población adulta, lo cual indica que no somos uno de los países
más sedentarios de Europa, si bien un porcentaje importante de adultos es excesivamente
sedentario.

10 consejos… :)

Algunos de los siguientes consejos pueden ayudar a reducir el sedentarismo en los niños y
niñas:
1. Realizar regalos que estimulen la realización de actividad física en lugar de regalos que
    favorezcan el sedentarismo. 

2. Cambiar actividades familiares sedentarias por actividades físicas en familia.

3. En niños menores de dos años no promover ningún tipo de actividad sedentaria.

4. No colocar una televisión en la habitación de los niños y niñas ya que incrementa su uso.

5. No utilizar la televisión durante el tiempo de comidas.

6. No “picotear” mientras se realizan actividades sedentarias.

7. Tener en cuenta que no todas las videoconsolas y videojuegos son iguales, algunos incentivan
     la realización de actividad física y otros no.

8. El uso de videojuegos y videoconsolas debe realizarse en sitios donde se pueda controlar
    el tiempo de uso.

9. El uso de teléfono móvil en niños y niñas menores de 12 años es una cuestión controvertida.
    En todo caso, si disponen de él, en casa sólo se debería permitir utilizar el teléfono
    fijo para controlar el tiempo de uso.

10. Tener en cuenta que los momentos más felices de la vida nunca son frente al televisor, la
videoconsola o Internet. ¡Piénsalo!

miércoles, 25 de julio de 2012

Cambiar Color de Cabello


Herramientas:
1-Abrir Imagen, Duplicar Capa.
2-Imagen / Ajustes / Tono Saturación.
3-Activar Casilla Colorear. 
4-Tono 0 Saturación 85 Luminosidad 30.
5-Seleccionar Borrador adecuar Tamaño, Dureza 0.
6-Poner al Borrador Opacidad 15%.
7-Imagen / Ajustes / Tono Saturación.
8-Elegir un Color.

Diseño de Texto


Herramientas:
1-Transformar Escala.
2-Lazo Poligonal.
3-Licuar.
4-Inflar.
5-Turbulencia.
6-Desenfoque Gaussiano.
7-Varita Mágica.
8-Selección.
9-Mover.
10-Enfoque Suavizado.
11-Reconstruir.
12-Molinete a la Derecha.
13-Texto Degradado.
14-Lazo Magnético. 
15-Transformar Rotar.
16-Desinflar.
17-Marco Elíptico.
18-Selección Rápida.